5. ¿Se puede aprender jugando?
- elenasilion
- 30 nov 2018
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 6 ene 2019
Solemos asociar los juegos a edades muy tempranas, como infantil o primaria. A medida que se va avanzando en los cursos es bastante común que el método de enseñanza y aprendizaje se vuelva más estricto y monótono. Con la gamificación se pretende incorporar en las clases las técnicas, los elementos y las dinámicas que caracterizan a los juegos con el objetivo de potenciar la motivación y conseguir mejores resultados. Gracias a ello, los alumnos podrán entender mejor los conocimientos que les queremos transmitir y mejorarán sus habilidades. Además, la manera de interiorizar los conceptos será mucho más divertida.
Una ventaja de la gamificación es que podemos integrar a aquellos alumnos a los cuales les cuestan más socializar con el resto de compañeros. A través de este tipo de actividades lograremos captar la atención de la mayor parte de la clase, motivandoles a superarse. Y si además se consigue una recompensa se verá aumentado su ánimo de superación en las actividades que les propongamos y pasarán a ver el estudio con otros ojos, llegando a ser para ellos una experiencia positiva.
Hay que tener en cuenta que la gamificación no es solamente emplear un juego en el aula, sino que requiere una cierta preparación de la actividad por parte del profesor. En primer lugar, éste debe analizar la personalidad de todos los alumnos que tiene en el aula. Nos encontraremos con cuatro tipos de jugadores: ''killers'', exploradores, triunfadores y sociales. En función de los tipos que existan en el aula se preparará la actividad de tal manera que todos se vean involucrados. Además, para motivarles a seguir con la actividad se darán recompensas como por ejemplo, acumulación de puntos, pases a los siguientes niveles, etc. De esta manera, se engancharán y querrán aprender más.
Estas técnicas se pueden emplear tanto en el aula, como de manera online. Actualmente tenemos miles de aplicaciones que nos facilitan las tareas. Una de ellas es Kahoot, gracias a la cual podemos lanzarles preguntas, compitiendo entre ellos por acumular más puntos y ser ganadores. Se pueden crear avatares, cartas con poderes especiales o premios online.
Concluyendo, gracias a la gamificación se puede aprender de una manera distinta a la habitual, pasando además un buen rato. Considero, que como docentes, deberíamos emplearla en nuestras aulas pudiendo acercar así el conocimiento a los alumnos de forma más divertida.

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