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Avatar - Voki

Nuestra quinta sesión ha tratado el tema de la gamificación. Entre las actividades propuestas, la primera de ellas ha sido crear un avatar. Para ello, hemos utilizado la herramienta Voki, cuyo enlace podéis encontrar en el Symbaloo de la tarea 1. El avatar que elegí es una mujer científica, que actuará de ayudante en un juego que consiste en ir resolviendo acertijos relacionados con la ciencia. Por cada acertijo que resuelvan, acumularán puntos y conseguirán pasar a niveles superiores.

Carta - MTG Cardsmith

La segunda tarea ha sido crear una carta, que pudiera darle al alumno alguna ventaja. La carta que he creado permite obtener una pista para poder averiguar la respuesta a la pregunta, en la cual los alumnos necesiten ayuda. La aplicación utilizada fue MTG Cardsmith.

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Insignia

La tercera tarea consistió en crear una insignia. Para ello, se ha utilizado una plantilla. La insignia tiene como tema la ciencia, tal como hemos hecho con el avatar y la tarjeta.

Copia de PLANTILLA INSIGNIA_ (1).jpg
Análisis de una gamificación

Finalmente, la última tarea de esta sesión tenía como objetivo analizar una gamificación. He escogido el ''caso del profesor Gardner'', una actividad de Física y Química para alumnos de 2ºESO. El objetivo de esta actividad es tratar el tema de la materia, las mezclas y las disoluciones. Los alumnos se meterán en el papel de un ''detective científico'' e irán analizando las pistas encontradas en el despacho donde se cometió el crimen. Para ello, realizarán varias actividades en el laboratorio, repartidas en 15 sesiones para finalmente descubrir al ''asesino''. 

Gracias a este tipo de actividades podemos enseñar de una manera mucho más divertida y los alumnos se vrán más motivados por aprender.

gamificación.png
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